[이구동성] 세계로 뻗는 '게임' 한류, 국내서만 역류
2013.07.26 18:04 게임메카 장제석 기자
이번 주 한국은행이 발표한 '우리나라 지적재산권 수지 현황 및 향후과제' 보고서가 게임업계는 물론 사회 전반적으로 이슈가 됐습니다. 해당 보고서에는 우리나라 전체 산업군에 대한 지적재산권 사용료와 그에 따른 수지가 데이터로 공개 됐는데요, 그 중에서 한류 관련 업체의 영향력이 커져 눈길을 끌었습니다


메카만평

이번 주 한국은행이 발표한 '우리나라 지적재산권 수지 현황 및 향후과제' 보고서가 게임업계는 물론 사회 전반적으로 이슈가 됐습니다. 해당 보고서에는 우리나라 전체 산업군에 대한 지적재산권 사용료와 그에 따른 수지가 데이터로 공개 됐는데요, 그 중에서 한류 관련 업체의 영향력이 커져 눈길을 끌었습니다.
우선 한류 업체가 벌어들인 지적재산권 사용료는 지난해 6억8천만 달러(한화 약 7,600억)에 비해 17.6% 증가한 8억 달러(한화 약 8,900억)을 달성했습니다. 이는 전체 지적재산권 사용료인 34억4,000만 달러의 23.3% 정도인데요, 그만큼 한국 문화 콘텐츠가 해외서도 영향력을 행사하고 있음을 알 수 있습니다.
그러나 한편으로는 씁쓸한 여운이 남습니다. 보고서를 보면 한류 관련 업체가 벌어들인 8억 달러의 수익 중 무려 6억 8,000만 달러(약 85%)가 게임산업군에서 나왔다는 것을 알 수 있는데요, 이 부분에 대해 전혀 관심이 없거나 인정받지 못하는 분위기가 확산됐기 때문이죠. 특히 보고서 발표 이후 각 언론은 이 내용을 뉴스화했는데요, 씁쓸하게도 대부분 대중들에게 친숙한 '싸이열풍'을 뼈대로 내세웠습니다. 간혹 '효자 게임'이라는 단어가 보이기도 했지만, 대부분은 K-POP이나 영화 등을 내세우며 이를 치하했지요.
그래서일까요, 이번 보도에 대해 게임메카 독자 분들도 푸념이 많았습니다.
ID 슴가소나 "그래봐야 게임은 마약"
ID 룸바둠바 "그래봐야 TV 뉴스에는 게임에 대해 쥐뿔도 안 나옴"
ID 한물간소년 "게임매체 아니면 볼 수 없는 내용이네요"
ID 슬픔아래 "게임협회가 엔터테인먼트로 이름을 변경한 게, 혹시나 저 가수 회사들이 보통 엔터테인먼트로 하니 대충 뭉뚱그려서 저 외화를 게임이 아닌, 가수나 영화에서 벌어들인 것 같은 착각을 주기 위한 것이 아닌가 하는 의심이 들어요"
ID daeoong "게임을 제외한 우리나라 전체 콘텐츠산업이 벌어들이는 돈 보다 게임수출로 벌어들이는 돈이 더 많은지 오래됐음. KPOP도 솔까 말해서 언론에서 졸~~~라 띄워주고 하니까 대단한줄 알고 주식투자하고 잘나가는줄 알고 사람들이 한류수출액 대부분인 KPOP인줄 알고 있음 ㅋㅋㅋ 실제 KPOP 수출액은 2012년도에 4%정도 밖에 안됨 다섯손가락 안에도 못듬 ㅋㅋ"
독자 분들의 의견만 봐도 알 수 있듯, 이번 상황 역시 '게임은 찬밥신세'라는 말을 떠올리게 합니다. 게임은 이번 지적재산권 뿐 아니라 한국 문화 콘텐츠 수출의 70% 이상(2012년 한콘진 발표 기준)을 차지하며 영향력을 과시하고 있는데요, 여전히 국내에서는 유해스러운 부분만 강조되며 규제 폭탄이 이루어지고 있지요. 아이러니하게도 정부는 10년 뒤 문화 콘텐츠 수출액을 몇 배 이상 키운다고 나서고 있으니 황당하기도 하네요. 게임을 죽여야만 다른 게 살아나는, 우리가 모르는 계왕신계 법칙이라도 있나 보네요.
박근혜 정부 들어서 가장 화두가 된 키워드는 '창조경제'와 '문화융성'입니다. 이를 견인할 최적의 열쇠는 '문화 콘텐츠'라는 분위기가 확산되고 있는 가운데, 그 중심에 있는 '게임'은 여전이 어둡기만 하네요.
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